第九百二十九章 历史感的塑造(2/4)
作品:《喝一杯红酒》德赛可以说完全不是一个模子,而且也并非是真正意义上的开放世界,但对于刻画游戏中的文化细节这一点是从来没有变过的。
这对于一款注重游戏沉浸感的游戏可以说相当重要了。
游戏的细节重要不重要?
这个答案算是比较模糊的了,毕竟不同种类的游戏,对于这方面的要求也是不同的。
有一些游戏注重的是其核心的玩法,对于细节上的要求并没有那么的苛刻。
但对于一部分游戏而言,需要玩家能够从游戏里面感受到那种沉浸感,那这细节就必须要做足了。
一个两个的细节,放在整个游戏里面可能并不会让玩家感觉到什么,但在整个游戏世界里面随处可见各式各样的细节,那玩家感到的拟真以及沉浸感就会大幅度上升。
而《刺客信条》系列,需要让玩家感受到那一个时代历史感的游戏,显然在游戏细节这方面得下足功夫。
“游戏中除了外,例如动物跟之前《荒野大镖客:救赎》等游戏一样,全部采用真实的动作捕捉,进行全套动作的制作。”
“美术制作那边的话,到时候跟动物园还有马场那边联系好。”
杨晨想了想开口说道。
这也是星云游戏动作制作的一贯传统了。
一些没有办法通过动物来进行动捕,那也需要美术制作亲自看着相关的动物,然后进行动物全套动作的制作。
至于风景地貌这方面的内容,就不用跟以前一样,等开发一款游戏才需要去前往该地采景。
伴随着星云游戏的实力越来越强大,美术组这边有一个专门的采景美术部门。
没其他事情,最主要的事情那就是全球各地到处跑,采集各地的风景地貌然后拍摄出相应的影像资料,以及收集相关的人文细节,归纳到星云游戏的大数据库里面。
会议结束之后,杨晨没有立刻回到办公室里面,而是让助手联系game那边。
目的的话,主要就是试探试探对方有没有兴趣加入进来。
以星云游戏的实力开发《刺客信条:奥德赛》自然不存在技术上的问题,但比较关键的点就是研发周期上面。
而且圣诞刚过去,再过没多久就要到春节了,这期间开发的时间就比较紧了,而网龙三大那边为三家一同进行开发。
再加上是一款向的游戏,开发难度上要小很多。
尽管跟杨晨不一样,明白整个游戏的制作方向,但本身游
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