第六百二十一章 刷刷刷?不存在的,这是肝肝肝的游戏!(2/4)
作品:《喝一杯红酒》是刷刷刷游戏么?
自然不能,因为在游戏的过程中,他们享受的内容并不是重复的,每一局带来的都是不一样的新体验。
而《怪物猎人》一样如此,得益于游戏特殊的机制,让游戏中的战斗过程充满了不确定,这一次你可能重锤爆头,超解断尾完美发挥,但下一次也可能猫车三连速回基地。
在《黑暗之魂》跟《只狼:影逝二度》里面只要玩家们死的最够多,能顾了解到的一举一动,基本上就能够很快的做出反应了。
但在《怪物猎人》人里面,即便玩家们提前准备好了各种补给的道具,在战斗的时候一样会出现各种难以预料的情况,尤其这是一款鼓励玩家们共斗的游戏。
在队友里没有大佬的情况下,跟自己的朋友一起狩猎,可能难度比起自己单人狩猎还要高上许多。
再加上对付不同的,还要进行特殊的针对方法,比如怪物的弱点、肉质还有他们的攻击手段。
如果有谁能够将《怪物猎人》每一次的战斗都用背板式的操作来打。
那对于这种大神而言,可能《怪物猎人》就真的成为一款刷刷刷的游戏了。
可对于大部分普通的玩家而言,刷刷刷?
不存在的!
这是肝肝肝的游戏!
还是享受每一次失败,然后乘坐猫车回家的乐趣吧。
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一边进行《怪物猎人》中游戏设定的杨晨,一边也是跟王烨还有陈姝他们进行对游戏里面的内容沟通。
美术方面,还有游戏实质的打击感,包括游戏里的生态互动要素,这些内容还是非常重要的。
美术这方面并没有太大的问题,基本上只要确定通过之后,完全就能够交给外包团队进行流水线式的制作,然后接收通过就可以了。
包括游戏的动作设计这些,通过动捕素材的制作,可以说也并不是太关键的问题。
基本上只要将素材做出来,然后不断的通过后期修改就成了。
让陈姝跟王烨他们松了一口气的是,因为游戏的特殊性,这一次他们总算不用进行跟当初制作《生化危机》与《逃生》一样亲身去体验一下了。
除此外还有许多细节设定上面的内容,比如在游戏里跟如同《塞尔达传说:旷野之息》跟《巫师:狂猎》这些游戏不同,《怪物猎人》里面玩家即便从再高的地方跳下来,也不会受到伤
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