第一千二百四十八章 玩家的激烈讨论(2/4)

作品:《喝一杯红酒

刚刚因为受到《马里奥赛车》与《传送门》的启示准备不在执着于脑机接口,而是重新审视自己啊!

一瞬间game跟艾派克游戏,还有网龙三家都是有一点点的懵。m.ζgx.

而杨晨的话,则是没有太大的感触。

邀请专业的人来进行对游戏画面的一个剪辑,还有游戏中剧情播放的一个展示,这也是杨晨深思熟虑过的。

《死亡搁浅》的剧情可以说相当有深度,而且整个游戏的世界观也是庞大无比。

但在游戏中的剧情展示播放这一块,就如同杨晨说的一样,小岛秀夫过于的执着。

他不知道《死亡搁浅》有这些缺点么?

他当然知道,可他就是那样的固执,非要保持那个样子。

一款游戏是需要进行取舍的。

但取舍的东西,是为了更好的贴切游戏带给玩家的一个体验。

《死亡搁浅》带给玩家的是什么?

就是游戏本身的一个主题:链接。

若线上的一个模式,玩家可以在单人的游戏世界里面,见到其他玩家留下来的工具,并且去使用他们,然后在这之后还能够进行一个点赞。

这是将从未谋面过的陌生玩家给链接到了一起。

同样在游戏里面,还有许多的隐喻。

例如游戏中的开罗尔网络链接器,它的造型就是一个手铐。

而这也是在进行游戏的一个主题的暗喻。

那就是链接。

使用开罗尔链接器,让游戏里面的人类链接到了一起。

但这个链接是真的链接么?

通过网络的一个链接,所展现的还是一个虚拟。

就如同现实中的网络一样,看似拉近了人与人的链接,但却又让人与人的距离变得更远。

同时在游戏里面的形状,就是如同手铐一样。

放下手铐代表的是自由,还是失去链接,这些都是一些让玩家自己去理解的暗喻点。

甚至为了表达出链接的这一个思想,对于大多数游戏里面一个至关重要的元素战斗。

都被进行了弱化。

后期的玩家面对的时候,就会感觉到其简单,哪怕是在高难度下也没有太大的一个压迫感。

这种取舍是针对于游戏本身的一个核心理念而服务。

可以说有利有弊。

至于镜头这一块的话,那就纯粹是制作者个人的一个喜好了
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