第一千二百三十九章 单人通关才是强者,要什么队友?(1/4)
作品:《喝一杯红酒》关于《传送门》的话,相比于梦境记忆杨晨还是做了一些改变。
例如游戏里面的合作模式,因为考虑到登陆上sitch的一个情况,所以杨晨也是加入了一个分屏的模式。
玩家在选择进行本地合作模式的时候,将会进行一个分屏的模式体验。
而远程线上进行合作关卡的时候,则是可以进行一个选择,只看自己的一个视角,又或者是如同本地模式一样进行双人的一个分屏视角。
当然在模式下的话,那就是自己看自己的一个视角了。
同时其实从《传送门》本身的一个内容来说的话,它的一个载体也是比较适合与的一个版本。
当然还有一个比较重要的问题,那就是游戏里面玩家通过《传送门》的一个忽然的场景变化,可能会导致玩家眩晕。
这也是《传送门》中比较突出的一个问题了,包括梦境记忆中的《传送门》同样有这样的一个特点。
第一人称的视角是为了更加强烈的沉浸感,但进入传送门后突然的一个空间场景变化,则是会让玩家下意识的感觉到有一些眩晕。
一些原本玩普通3游戏没有什么晕眩症状的玩家,可能玩《传送门》的时候就会感觉到头晕。
主要就是这种场景空间忽然的切换而导致的了。
这也是为什么《传送门》这款游戏里面,大多数的场景都是同样的一个材质的原因了。
而在模式下,针对于这一块杨晨也是进行了一些处理。
玩家进入到传送门里面后,将会有一小段的空间穿梭画面。
其实就相当于是一个画面,只不过并不是让游戏缓存资源,而是让玩家有一个心理准备的。
当然玩家也可以在游玩的一个过程中选择自由开启或关闭。
但在合作模式里面,两名玩家这一块的设置则是要同步的。
除此外就是价格这一块,《传送门》的成本并不高,主要也是因为游戏里面的场景比较单调,其中大部分的素材都是可以进行一个重复利用。
再加上本身游戏的一个流程也并没有那么的长,包括游戏里面的一个剧情。
更多的也是一种模糊式的,而不是大多数普通的游戏那样。
《传送门》里面玩家不能直接通过游戏内容获得剧情信息,而是必须要从含有隐含意义的对话,场景中的细节来推测剧情和世界观。
一方面是因为这种剧情展现的手法,跟游戏本身益智解谜的模
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