第一千零四十八章 打造真实的艾泽拉斯世界(2/4)

作品:《喝一杯红酒

,如果保持理智的话,可以看得出阿尔萨斯做出的决定是最正确的,这样能最大减少伤亡,但乌瑟尔却坚决反对,甚至在阿尔萨斯最需要支持的时候,他青梅竹马的吉安娜也选择远离。”

“话说如果阿尔萨斯的青梅竹马吉安娜能够跟蒂法一样,那说不定后面就不会有巫妖王阿尔萨斯,而是一位伟大的圣骑士阿尔萨斯了。”

“行了,别扯淡了,反正阿尔萨斯就是成为巫妖王了,最后感觉应该也是成为被我们刷的,我就好奇最后能不能把阿尔萨斯的无敌跟霜之哀伤给爆出来。”

关于阿尔萨斯的这个宣传瞬间就勾起很多老玩家的回忆了。

不仅仅是国内,包括在国外,无数玩家也都是在讨论着《魔兽世界》的相关内容。

而在玩家热烈讨论的时候,杨晨也没有闲着。

包括游戏里面各个职业的技能、包括还有一些副本上的设计,这些杨晨跟星云游戏的团队基本上也是在紧锣密鼓的制作中。

其中有一些东西并不用太麻烦。

例如游戏中的任务设计,作为一款游戏,《魔兽世界》里面的任务设计线,杨晨更多倾向的是探索式的任务线,而不是强迫式的任务线。

所谓探索式跟强迫式的区别就在于,探索式的任务支线,即便玩家不去完成,其主线任务所带来的收益也能够让玩家的等级跟上正常的进度。

而并非是强迫式的那种,玩家只完成主线任务,那势必会卡在一个等级,然后让玩家被迫的去完成支线任务,获得经验奖励进行等级的突破。

这些任务还是固定的发放,但却不会很明显的给玩家标记出来。

而是需要让玩家慢慢自己去探索,例如在主城中的某个角落里,有一个普通的乞丐,你给他一些食物之后就能够触发出一个任务。

同时相关的任务在游戏里面,同样能够让玩家去发现探索。

跟开放世界类的游戏一样,在《魔兽世界》里面杨晨也希望能够让玩家感受到一些更自由的内容。

包括这其中的有一些内容也是在梦境记忆中《魔兽世界》所没有的。

并不是梦境记忆中的《魔兽世界》想不到,而是受限于梦境记忆中《魔兽世界》诞生的时代一些技术上的问题做不到而已。

例如没有详细的地图,各个场景还有需要玩家去探索,刚刚玩的玩家,有时候甚至会出现迷路的情况。

这就是其中的探索乐趣,而对于或者其他游戏,这些乐趣也是相当
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